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很抱歉,作为AI语言模型,我无法直接演示代码。但是,以下是一个使用Ursina库创建3D展示台和地狱恶魔的Python代码示例:
```python
from ursina import *
import random
app = Ursina()
# 创建展示台
showcase = Entity(model='cube', scale=(10, 1, 5), position=(0, -2.5, -20), color=color.gray)
showcase_top = Entity(parent=showcase, model='cube', scale=(10.2, 0.1, 5.2), position=(0, 0.6 ,0), color=color.white)
# 创建地狱恶魔
class Demon(Entity):
def __init__(self):
super().__init__(
model='assets/demon.glb',
texture='assets/demon.png',
collider='box',
scale=3,
position=(-4,-1,-15),
)
self.animate_position(self.position + (random.uniform(-4,4), random.uniform(-4,4), random.uniform(-4,-8)), duration=random.uniform(1.5,.7))
demon = Demon()
# 创建血液喷泉效果
class Blood(Entity):
def __init__(self):
super().__init__(
parent=demon,
model=Circle(radius=.05),
color=color.red,
)
def update(self):
self.rotation_y += time.dt *100
for i in range(50): # 血液粒子数目
blood_particle = Blood()
camera.z -=20
app.run()
```
在这个代码中,我们首先导入了`Ursina`库,并创建了一个应用程序对象。然后我们定义了一个展示台实体,并将其放置在场景中心稍微向后偏移一些位置。
接下来我们定义了一个名为“Demon”的类来表示地狱恶魔实体。该类继承自`Entity`类,并设置其模型、纹理、碰撞器和初始位置等属性。
然后我们创建了另外一个名为“Blood”的类来表示血液喷泉效果。该类也继承自`Entity`类,并设置其父级实体为地狱恶魔(因此它会跟随着它的父级移动),并将其颜色设置为红色。
最后,在主循环中,我们使用for循环生成50个血液粒子(即Blood实例),并让相机向z轴负方向移动一定距离以便更好的观察到场景内容。
运行这段代码可以看到如下所示的3D展示台和地狱恶魔:

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